admin 发表于 2020-4-18 13:52:20

QUEST3D场景设计制作部分技术要点和流程

QUEST3D场景设计制作一般在以下软件配合下完成:AUTOCAD2002、3DSMAX6、PS6(DDS插件)、DEEPEXPORERD等。基本流程是CAD优化后导入3DSMAX--制作模型――贴图――光影贴图烘焙――输出。

◎ 尺寸单位和文件格式
1. CAD文件要按照原来尺寸1:1导入3DSMAX,尽量不要进行位移旋转缩放,导入的CAD图线要根据用途确定位置,并以此作为描图的最根本依据。
2. 3DSMAX版本建议使用6或7或8,现在最高支持MAX2009,内部单位和显示尺寸要设定成以米为单位,帮助网格随意选定。
3. 贴图按照边缘类型分独立和无缝2种,独立材质是用于模型材质1对1映射,而无缝材质普遍使用在需要重复循环贴图的模型。独立材质一般是按照模型贴图UV手绘而成,无缝纹理一般要采用现有的无缝材质库或者专用软件完成。
4. +贴图分辨率有严格规定,贴图长宽的象素数必须是2的幂次方,最小为8,依次是8、16、32、64、128、256、512、1024,虚拟引擎对贴图分辨率敏感,要严格限制贴图的分辨率;所有贴图格式统一成DDS格式,这是目前最适合虚拟软件硬件运行的贴图格式。
5. 烘焙光影贴图第一步要输出成32位带通道TGA格式的位图,然后在PS里进行加工后转化成DDS格式的光影贴图。
6. 流程内所有模型,贴图,输出文件命名不要使用中文,统一使用拼音或英语,命名长度不宜过长,以8位为限。模型成品和贴图要在同一目录存放,不可以把贴图分散存放于不同目录。
◎ 贴图部分
1. 使用3dsmax标准材质,其他三维程序材质不要使用,就连VRAY、FINARENDER等渲染器的牛X材质也不行。如果用来取得高级效果的全信息烘焙贴图,这些高级材质可以考虑使用,但是必须控制使用的数量,并且要及时清理用过已经实效的高级材质。
2. 不要在3dsmax中设置双面材质,如果你非要这样做,双面材质设置也不会传递到Q3D中的,QUEST3D已经提供了很好的模型工具,可以很方便的设置双面材质。
3. 不要使用多层子材质、混合材质、上下材质等复合形式的贴图模式,Q3D对这些统统不认可,他自己提供了很好的材质混合器,能够满足各位的需求。
4. 材质选项里的线框模式请不要尝试,如果必须这样,那就建成透空的模型巴,估计难度不小啊,或者偷懒贴张带通道的线框贴图,然后在Q3D里进行透明设置进行模拟。
5. 只有UVWmap-modifier和UnwrapUVW-modifier和auto UnwrapUVW(烘焙专用)可以作为材质坐标输出成 .X文件来与Q3D进行数据连接(render to texture施加的自动uv编辑器很特殊,输出环节会有详解),在材质球编辑器里面的缩放、剪裁等操作对于Q3D来说是无效的。
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